MANUELS SCOLAIRES

COURS D’INFORMATIQUE, 7ÈME ANNÉE, ÉDUCATION DE BASE

Édition 2025 / Enseignement primaire, secondaire et technique en RDC

PRÉLIMINAIRES

1. Finalités et Buts du Cours

Ce programme vise à doter l’élève congolais des compétences numériques fondamentales pour une intégration réussie dans une société en pleine transformation technologique. Il s’agit de former un citoyen capable d’utiliser l’outil informatique de manière consciente, critique et créative, que ce soit pour la vie quotidienne, la poursuite de ses études ou sa future insertion professionnelle. L’objectif est de faire de l’informatique un levier de développement personnel et national. 💡

2. Objectif Terminal d’Intégration (OTI)

Au terme de la 7ème année de l’éducation de base, l’élève sera capable de résoudre une situation problème simple en mobilisant ses connaissances sur la structure matérielle d’un micro-ordinateur, ses périphériques, les principes de la représentation binaire de l’information et les manipulations de base d’un environnement graphique pour produire un petit document numérique.

3. Compétences de Base Attendues

  • Identifier et décrire : L’élève doit pouvoir nommer les composants essentiels d’un ordinateur et expliquer leurs fonctions respectives.
  • Manipuler : Il doit démontrer sa capacité à mettre en marche et à arrêter un ordinateur correctement, ainsi qu’à utiliser le clavier et la souris pour interagir avec l’interface graphique.
  • Représenter : L’élève doit comprendre le principe du système binaire et effectuer des conversions simples entre la base 10 et la base 2.
  • Appliquer : Il doit être en mesure d’appliquer des règles de saisie pour créer un court texte à l’aide d’un logiciel de traitement de texte simple.

PARTIE I : FONDEMENTS ET CULTURE NUMÉRIQUE 🌍

Aperçu : Cette partie introductive ancre l’informatique dans son contexte historique et sociétal. Elle a pour but de donner du sens à la technologie en montrant son évolution et son impact sur le quotidien, préparant ainsi l’élève à devenir un utilisateur averti et conscient des enjeux du numérique.

CHAPITRE 1 : INTRODUCTION GÉNÉRALE À L’INFORMATIQUE

1.1. Définitions et Concepts Clés

1.1.1. Le Triptyque : Information, Donnée, Traitement

Ce point clarifie la distinction fondamentale entre une donnée (un fait brut, comme la température « 30°C »), une information (une donnée contextualisée, comme « la température à Matadi aujourd’hui est de 30°C ») et le traitement (l’ensemble des opérations qui transforment les données en informations utiles). L’objectif est de faire comprendre que l’ordinateur est avant tout une machine à traiter de l’information.

1.1.2. L’Informatique : Science du Traitement Automatique

L’informatique est présentée comme la science qui étudie les méthodes et techniques du traitement automatique de l’information. On insiste sur le caractère automatique et rationnel de ce traitement, rendu possible par l’exécution d’un programme par un ordinateur.

1.2. Un Bref Historique de la Machine à Calculer

1.2.1. Des Outils Mécaniques aux Premiers Ordinateurs

Cette section retrace l’évolution des outils de calcul, du boulier chinois à la Pascaline, puis à la machine analytique de Charles Babbage. L’enseignant utilisera des images pour illustrer ces inventions et montrer la quête humaine constante d’automatisation du calcul.

1.2.2. Les Générations d’Ordinateurs

L’étude des différentes générations d’ordinateurs (tubes à vide, transistors, circuits intégrés, microprocesseurs) permet de matérialiser le progrès technologique fulgurant. Chaque génération est associée à une innovation majeure qui a rendu les ordinateurs plus petits, plus rapides et plus accessibles.

1.3. L’Informatique dans la Société Congolaise

1.3.1. Domaines d’Application en RDC

Des exemples concrets ancrent l’utilité de l’informatique dans le contexte congolais : la gestion des stocks dans une boutique de pagnes au grand marché de Kinshasa, le suivi des patients dans un centre de santé à Mbuji-Mayi, l’utilisation de la téléphonie mobile pour les transferts d’argent (M-Pesa, Orange Money) à travers le pays, ou encore la conception de plans par un architecte à Lubumbashi. 🏙️

1.3.2. Avantages et Enjeux (Dangers)

L’analyse porte sur l’impact de l’informatique. Les avantages (gain de temps, précision, accès à l’information) sont mis en balance avec les défis et dangers (fracture numérique, cybercriminalité, dépendance, fausses informations). L’objectif est de développer l’esprit critique de l’élève.

PARTIE II : ARCHITECTURE ET COMPOSANTS D’UN SYSTÈME INFORMATIQUE ⚙️

Aperçu : Ce volet se concentre sur l’aspect tangible de l’ordinateur. L’élève va « ouvrir la machine » de manière conceptuelle pour découvrir et comprendre le rôle de chaque composant. La connaissance de l’architecture matérielle est indispensable pour démystifier l’ordinateur et en comprendre le fonctionnement interne.

CHAPITRE 2 : LA STRUCTURE MATÉRIELLE (HARDWARE)

2.1. Le Modèle de Von Neumann : Entrée, Traitement, Sortie

2.1.1. Les Périphériques d’Entrée

Présentation des dispositifs permettant d’introduire des données dans l’ordinateur : le clavier pour le texte, la souris pour le pointage, le scanner pour numériser des images et le microphone pour le son. Chaque périphérique est associé à une action concrète.

2.1.2. Les Périphériques de Sortie

Étude des dispositifs qui restituent les informations traitées : l’écran (ou moniteur) pour l’affichage visuel, l’imprimante pour la production de documents papier (matricielle, jet d’encre, laser) et les haut-parleurs pour la sortie audio.

2.1.3. Les Périphériques d’Entrée-Sortie

Cette section aborde les périphériques mixtes, comme un écran tactile qui permet à la fois de visualiser et d’interagir, ou une clé USB sur laquelle on peut lire et écrire des données.

2.2. L’Unité Centrale de Traitement (UCT)

2.2.1. Le Boîtier et ses Composants Internes

Le cours propose une description visuelle (à l’aide d’un boîtier ouvert si possible) des éléments clés :

  • La carte mère, véritable colonne vertébrale de l’ordinateur.
  • Le microprocesseur (CPU), cerveau de la machine qui exécute les calculs.
  • Les mémoires : la mémoire vive (RAM), mémoire de travail volatile, et la mémoire morte (ROM) contenant le programme de démarrage.
  • Le disque dur (HDD/SSD), organe de stockage permanent des données et programmes.
  • L’alimentation électrique, qui fournit l’énergie nécessaire à tous les composants.

2.3. Typologie des Ordinateurs

Une classification des ordinateurs selon leur taille, leur puissance et leur usage est établie : des supercalculateurs utilisés pour la recherche scientifique aux ordinateurs de bureau et ordinateurs portables, en passant par les smartphones et tablettes qui sont les micro-ordinateurs les plus répandus aujourd’hui. 📱

PARTIE III : PREMIERS PAS AVEC L’ORDINATEUR 🖱️

Aperçu : Cette partie est éminemment pratique. Après la théorie sur le matériel, l’élève passe à l’action. L’objectif est de le familiariser avec les gestes de base, de développer sa dextérité avec le clavier et la souris, et de lui faire découvrir l’environnement graphique qui sert d’intermédiaire entre l’homme et la machine.

CHAPITRE 3 : MANIPULATION DE L’ENVIRONNEMENT DE TRAVAIL

3.1. Démarrage et Prise en Main

3.1.1. La Procédure de Mise en Marche et d’Arrêt

Explication des étapes séquentielles et de l’importance d’une procédure d’arrêt correcte pour préserver l’intégrité du système et des données.

3.1.2. Le Clavier : Saisie et Ponctuation

L’apprentissage se focalise sur la disposition des touches (alphanumériques, de fonction, de direction) et l’application des règles de ponctuation (emplacement des espaces avant et après les signes). Des exercices de dactylographie simples sont proposés.

3.1.3. La Souris : Pointer, Cliquer, Glisser-déposer

Maîtrise des actions fondamentales de la souris : le clic gauche pour sélectionner, le double-clic pour ouvrir, le clic droit pour accéder aux menus contextuels et le glisser-déposer pour déplacer des éléments.

3.2. Découverte de l’Interface Graphique

3.2.1. Le Bureau et ses Éléments

Identification des composants du bureau : les icônes (raccourcis vers des programmes ou fichiers), la barre des tâches (affichant les applications ouvertes) et le menu Démarrer (point d’accès principal aux fonctionnalités de l’ordinateur).

3.2.2. La Gestion des Fenêtres

Apprentissage de la manipulation des fenêtres : les ouvrir, les fermer, les réduire, les agrandir et les déplacer sur l’écran. L’élève doit comprendre qu’une fenêtre est le cadre de travail d’une application.

PARTIE IV : LA REPRÉSENTATION NUMÉRIQUE DE L’INFORMATION 🔢

Aperçu : Ce dernier volet plonge au cœur du langage de la machine. L’élève découvre comment des informations complexes (textes, images, sons) peuvent être représentées par de simples suites de 0 et de 1. Cette abstraction est fondamentale pour comprendre le fonctionnement logique de tout appareil numérique.

CHAPITRE 4 : LE SYSTÈME BINAIRE

4.1. Du Décimal au Binaire

4.1.1. Le Bit, l’Octet et la Codification de l’Information

Définition du bit (Binary Digit) comme la plus petite unité d’information (0 ou 1). Introduction de l’octet comme un regroupement de 8 bits permettant de coder un caractère (une lettre, un chiffre, un symbole).

4.1.2. Le Système de Numération Décimal (Base 10)

Rappel sur le système décimal que les élèves utilisent en mathématiques, en insistant sur la notion de poids de chaque position (unités, dizaines, centaines, etc., qui sont des puissances de 10).

4.1.3. Le Système de Numération Binaire (Base 2)

Présentation du système binaire, utilisé par l’ordinateur. L’accent est mis sur la logique des puissances de 2 pour déterminer la valeur d’un nombre binaire.

4.2. Conversions entre les Bases

4.2.1. Conversion de la Base 10 vers la Base 2

Apprentissage de la méthode des divisions successives par 2 pour convertir un nombre décimal en son équivalent binaire. Des exercices pratiques sont réalisés avec des nombres simples.

4.2.2. Conversion de la Base 2 vers la Base 10

Apprentissage de la méthode d’addition des puissances de 2 correspondant aux positions où se trouvent les « 1 » dans un nombre binaire. Cette double compétence de conversion assure une compréhension solide du concept. 🔄

ANNEXES

1. Grille Horaire et Pondération

Ce document détaille la répartition horaire indicative pour chaque partie du programme. Le cours étant essentiellement pratique, il est spécifié que 50% du temps doit être alloué aux manipulations en salle informatique. La grille horaire est adaptée selon les options, conformément au programme national.

2. Suggestions de Projets Pédagogiques

Pour rendre l’apprentissage plus concret, des idées de mini-projets sont proposées :

  • Projet 1 : Rédiger une courte biographie d’un héros national congolais (par exemple, Patrice Emery Lumumba) en utilisant un traitement de texte simple.
  • Projet 2 : Créer un dessin représentant le drapeau de la RDC en utilisant un logiciel de dessin basique (comme Paint).
  • Projet 3 : Organiser un concours de vitesse de frappe au clavier pour motiver les élèves à améliorer leur dextérité.

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